
The Blood of Dawnwalker aposta em raças sombrias e folclóricas para fugir do fantasy tradicional
Rebel Wolves troca elfos e anões por criaturas inéditas que mexem com tempo, magia e cultura em Vale Sangora.
Zetho Insider
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The Blood of Dawnwalker quer se afastar do fantasy mais convencional ao trocar elfos, anões e arquétipos clássicos por criaturas inspiradas no folclore. Em Vale Sangora, a proposta da Rebel Wolves é construir raças com funções próprias na história, na cultura e até nos sistemas do jogo.
Sanzhana e uriashi ampliam o mundo além dos vampiros
Entre os destaques estão os sanzhana, criaturas descritas como pequenas figuras semelhantes a pixies, com traços de mariposa e interesse incomum por dentes. Segundo a equipe, essas criaturas aparecem em missões específicas e podem interferir no sistema de tempo do jogo, um dos pilares da experiência.
A ideia, de acordo com o diretor criativo Mateusz Tomaszkiewicz, é usar elementos do folclore com uma abordagem própria. No caso dos sanzhana, isso inclui a capacidade de contornar ou alterar limites ligados ao tempo, criando exceções dentro das regras do mundo.
Outro povo importante é o dos uriashi, humanoides gigantes e bestiais que vivem nas montanhas. Eles foram caçados quase até a extinção e só recentemente voltaram a se revelar aos humanos, passando a ocupar um papel mais visível na sociedade de Vale Sangora.
Cultura, linguagem e magia com identidade própria
A Rebel Wolves também detalhou como os uriashi foram pensados além da aparência. Sua vila foi criada para se misturar à paisagem montanhosa, com estruturas de pedra, musgo e galhos, reforçando o isolamento e o sigilo desse povo.
Segundo o diretor narrativo Jakub Szamalek, os uriashi são inteligentes, mas têm dificuldade com a linguagem humana. Essa limitação vocal pode fazer com que pareçam brutos à primeira vista, embora o jogo proponha uma leitura mais complexa da espécie.
A relação deles com magia também chama atenção. O estúdio afirma que o sistema sobrenatural do jogo evita magias elementais tradicionais, como bolas de fogo e raios, e aposta em artes mais sombrias, ligadas a sangue, maldições e forças que os personagens não compreendem totalmente.
Kobolds e uma fantasia menos previsível
Além dos sanzhana e dos uriashi, o jogo também traz sua própria versão dos kobolds. Em vez de repetir interpretações já conhecidas do gênero, a Rebel Wolves os apresenta como criaturas de cavernas e minas, impulsivas, gananciosas e difíceis de negociar.
O estúdio sugere que ainda há mais espécies e culturas a serem descobertas em Vale Sangora. Pelo que foi mostrado até agora, a direção de mundo de The Blood of Dawnwalker tenta usar cada povo não apenas como decoração de fantasia, mas como parte ativa das mecânicas, da política e da atmosfera do RPG.
Se essa abordagem se mantiver no restante da aventura, o jogo pode se destacar por construir um universo mais singular e menos dependente dos modelos clássicos do gênero.
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