Estudo no Reino Unido liga jovens gamers a maior crença em teorias da conspiração
Pesquisa com homens britânicos de 18 a 24 anos aponta maior adesão à desinformação entre quem joga mais videogame.
Zetho Insider
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Um novo estudo no Reino Unido indica que jovens homens que jogam videogame com frequência têm o dobro de chance de acreditar em teorias da conspiração em comparação com a população geral do país.
O levantamento foi produzido pela More in Common e pelo The AKO Storytelling Institute, da University of Arts London, com base em entrevistas com milhares de jovens britânicos e recortes por nível de uso de jogos.
O que a pesquisa apontou
Segundo o relatório, o grupo com uso mais intenso de games foi o que mais concordou com a ideia de que “grupos secretos controlam eventos globais”. Ao mesmo tempo, esse mesmo grupo disse ter quatro vezes mais confiança na própria capacidade de identificar desinformação.
A pesquisa ouviu 2 mil homens britânicos de 18 a 24 anos, descritos como “Sceptical Scrollers”. O estudo afirma que esse grupo representa 10% da população do país e tende a consumir menos TV, rádio e jornais, preferindo YouTube, podcasts e redes sociais como fontes de informação.
Games como espaço de escape, não de persuasão
Um dos objetivos do estudo era avaliar se os videogames poderiam ajudar a alcançar pessoas mais desconectadas da mídia tradicional e mais expostas à desinformação. Os resultados, porém, foram inconclusivos.
De acordo com os pesquisadores, muitos participantes enxergam os jogos como um espaço de escape e “livre de ideologia política”. Quando foram apresentados a jogos com mensagens sutis sobre manipulação e desinformação, a reação foi mista, e alguns disseram se sentir traídos após a proposta ser explicada.
O papel do pensamento crítico nos jogos
Apesar disso, o relatório sugere que os games ainda podem ter valor positivo para um grupo que se sente socialmente afastado. Em vez de títulos criados para confrontar diretamente teorias conspiratórias, a pesquisa aponta que jogos com foco em raciocínio e análise podem ser mais úteis.
Entre os exemplos citados está Among Us, usado como referência por seu componente de dedução social. Papers, Please também é mencionado no texto original, mas sem correspondência confirmada no catálogo.
O estudo não conclui que videogames causem esse tipo de crença, mas reforça como hábitos de mídia, confiança na informação e formas de engajamento digital se cruzam no público jovem.
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